Literatura Electrónica
La literatura electrónica emerge como una forma de creación nacida en lo digital, donde el lenguaje poético es abordado desde la programación, estableciendo posibles diálogos con la imagen y el sonido. Más que una versión informatizada del libro, es un territorio híbrido en el que leer y escribir se transforman en actos interactivos, performáticos y sensoriales. Desde los primeros experimentos generativos hasta las actuales redes de producción artística e investigación, esta práctica traza una genealogía que une poesía, tecnología y arte, revelando cómo la palabra se reinventa en el espacio electrónico.
Claudia Kozak (2017) define la literatura digital como “la práctica artística electrónico-digital, por lo general multimedia, que exhibe una fuerte implicación del lenguaje verbal con función poética” (p. 2). La autora enmarca la poesía digital dentro de la literatura digital y, de manera más amplia, en las artes digitales. Sostiene que “dentro del arte digital, lo que diferencia a la literatura digital es la relevancia del lenguaje verbal con función poética, ya que existen muchas obras de arte digital en las que esa relevancia no aparece”. Por otra parte, admite que el carácter multimedia de las artes electrónicas digitales “invitan a difuminar las fronteras entre lenguajes, lo que sucede desde hace tiempo, incluso fuera de la cultura digital, impulsando a las distintas disciplinas artísticas hacia una desdiferenciación”.
Verónica Paula Gómez (2024) señala que la literatura electrónica “puede entenderse como un tipo de artefacto literario nacido digital, producido y consumido enteramente en dispositivos electrónicos” y enfatiza que “no se trata de la digitalización de la literatura impresa, sino de una experiencia nueva que combina lenguajes naturales e intermediales, cinéticos, performáticos y visuales, donde la lectura y la interacción se transforman en procesos activos y exploratorios”. Entre los conceptos asociados a esta práctica se incluyen la literatura electrónica, poesía digital, ciberliteratura, narrativas hipertextuales e hiperficción, entre otras.
La historia de la literatura electrónica puede rastrearse en una serie de hitos que marcan su evolución tecnológica y estética. Entre los antecedentes más remotos se encuentra la Latin Verse Machine, creada por John Clark entre 1830 y 1845. Inspirada en el tratado Versificación artificial (1677) de John Peter, generaba versos de forma automática y es considerada un antecedente directo de la poesía computacional.
Un siglo más tarde, Christopher Strachey desarrolló Love Letter (1952–1953), el primer programa literario generativo, diseñado para la computadora Ferranti Mark I. En 1959, el escritor y matemático Theo Lutz llevó a cabo un experimento pionero con su obra Textos estocásticos (Stochastische Texte), ejecutada en la computadora Zuse Z22 de la Universidad Técnica de Stuttgart. El programa combinaba sujetos y predicados tomados de El castillo de Franz Kafka mediante operadores lógicos y un generador de números aleatorios, produciendo frases como:
No todas las miradas están cerca.
Un castillo es libre y todo granjero está lejos.
Ningún pueblo llega tarde.
Cada palabra tenía la misma probabilidad de aparecer, y las oraciones, aunque gramaticalmente simples, generaban resultados inesperados y poéticamente sugestivos.
Durante los años sesenta, nuevos experimentos ampliaron este campo. John M. Coetzee, formado en literatura y matemáticas, creó Five-Word Lines (1960) mientras trabajaba como programador en IBM. Victor H. Yngve, profesor del MIT, desarrolló Random Sentences (1961). El mismo año, Nanni Balestrini desarrolló el poema Tape Mark 1, el cual algunos años más tarde formaría parte de la exhibición Cybernetic Serendipity, en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres (1968).
En 1964, Joseph Weizenbaum diseñó Eliza, el primer chatbot, que simulaba una conversación y fue pionero en la creación de sistemas que permitían el diálogo máquina-humano.
Entre la comunidad de investigadores de literatura electrónica suele mencionarse la figura de un uruguayo presente en los momentos germinales de la experimentación poética mediante el código y la máquina. En 1965, el artista Eduardo Darino creó Correcaminos (también conocido como Caminante), un experimento pionero que exploró las posibilidades de la animación digital como forma de poesía visual. La obra fue realizada a partir de fotogramas registrados con cámara y procesados mediante tarjetas perforadas.
En 1967, Alison Knowles y James Tenney desarrollaron The House of Dust, un poema generado por computadora que combina vocablos tomados de cuatro listas —materiales, ubicaciones, iluminaciones y habitantes— mediante una matriz de permutaciones aleatorias. Cada una de las cuatro listas contiene términos que describen los atributos de una casa: sus materiales, ubicación, iluminación y habitantes. Eso daba lugar a una serie de frases e imágenes inesperadas.
En 1987, Jay David Bolter, Michael Joyce, John B. Smith y Mark Bernstein desarrollaron Storyspace, un software diseñado para crear, editar y leer ficción hipertextual. Este entorno de escritura digital permitió que los usuarios construyeran textos no lineales mediante nodos y enlaces, transformando la estructura narrativa tradicional en una red interactiva de posibilidades.
Storyspace se convirtió rápidamente en una plataforma clave para el desarrollo del hipertexto literario, al ofrecer a escritores y lectores un nuevo modo de experimentar la lectura: no como un recorrido fijo, sino como una exploración activa entre fragmentos interconectados.
En 1990, Michael Joyce publicó Afternoon, a story, considerada la primera obra literaria concebida íntegramente para el entorno hipertextual. En ella, el lector navega entre distintos caminos narrativos a través de enlaces que conectan las páginas del relato, configurando así su propio recorrido. Esta innovación marcó un punto de inflexión en la literatura digital y sentó las bases para las narrativas hipertextuales.
Siguiendo esa línea, en 1995 Shelley Jackson publicó Patchwork Girl, hipertexto feminista que reescribe Frankenstein desde una perspectiva fragmentaria e intertextual. La obra, hecha en Storyspace, permite al lector recorrer fragmentos textuales y visuales, componiendo un cuerpo narrativo hecho de retazos.
La expansión de la literatura electrónica comenzó a generar gradualmente comunidades de artistas, críticos, publicaciones especializadas, sitios web dedicados a la publicación y ejecución de obras, así como organizaciones y redes internacionales. En 1991 se fundó el Electronic Poetry Center, el primer sitio web dedicado a la poesía electrónica, por Charles O. Hartman. Cinco años después, en 1996, surge The New River Journal, primera revista especializada en literatura electrónica, que publica tanto obras interactivas como ensayos sobre escritura digital.
En 2001 se realizó la primera edición del congreso E-Poetry, un encuentro internacional dedicado a la poesía digital que reúne a artistas e investigadores de todo el mundo. Posteriormente, en 2015, el festival E-Poetry se celebró por primera vez en Argentina, marcando un hito regional. En este contexto nació la Red Latinoamericana de Literatura Electrónica, lit(e)lat, que promueve la visibilidad, circulación y estudio de obras creadas en América Latina. Desde su creación, la red ha impulsado diversas iniciativas, entre ellas la Antología Latinoamericana de Literatura Electrónica Lit(e)lat Vol. 1 (2018) y Lit(e)lat Vol. 2 (2025).
Leonardo Flores propone una periodización de la literatura electrónica basada en el acceso a computadoras, el desarrollo de destrezas técnicas, la creación de comunidades de producción y la configuración de lectores especializados (Canal UNTREF, 2025, 1h50m). Según esta clasificación, se distinguen cuatro etapas:
Primera etapa – Creación (1950–1979): Experimentos tempranos previos a la PC, con la aparición de programas generativos. Segunda etapa – Después de la PC (1980–1994): Expansión de herramientas y programas que permiten la creación de obras hipertextuales y multimedia, como Storyspace. Tercera etapa – 1995–2010: Consolidación de comunidades y festivales, con proyectos interactivos y colaborativos. Cuarta etapa – 2010–presente: Madurez y diversificación global, con integración en festivales, premios y redes de investigación.
Línea de tiempo
1830–1945
Eureka | Latin Verse Machine – John Clark
Considerada un antecedente de la literatura electrónica, la Latin Verse Machine generaba versos latinos de forma automática, inspirada en el tratado Versificación artificial (1677) de John Peter. Hoy se la reconoce como precursora de la poesía computacional y de la creatividad algorítmica.
La máquina combinaba estructuras métricas con vocabulario latino para generar poesía sin intervención humana, anticipando los principios de la combinatoria textual que caracterizarán la literatura generativa moderna.
1952–1953
Love Letter – Christopher Strachey
Primer programa literario generativo, desarrollado para la computadora Ferranti Mark I. Produce cartas de amor automáticas y marca el inicio de la escritura algorítmica.
Manchester | Universidad de Manchester – Una de las primeras computadoras que salen del ámbito militar. Strachey trabajó con Alan Turing y aplicó un algoritmo aleatorio para generar texto.
1959
Stochastic Texts – Theo Lutz
Genera combinaciones aleatorias de frases basadas en El castillo de Kafka. Considerado pionero de la poesía computacional.
Alemania – Universidad de Stuttgart.
1960
Five-Word Lines – J. M. Coetzee
Exploración temprana de la poesía generada por computadora, basada en secuencias de cinco palabras elegidas aleatoriamente.
1961
Random Sentences – Victor H. Yngve
Profesor del MIT, desarrolla uno de los primeros experimentos de generación sintáctica automática mediante programación computacional.
1964
Eliza – Joseph Weizenbaum
Primer chatbot de la historia. Simula una conversación terapéutica mediante reglas de sustitución textual. Introduce el diálogo máquina-humano en la literatura computacional.
1965
Correcaminos – Eduardo Darino
Argentina. Experimento pionero de animación digital con estructura narrativa, vinculado a la experimentación textual y visual.
1966
IBM – Omar Gancedo
Argentina. Experimentos poéticos con computadoras IBM, centrados en la generación aleatoria de combinaciones lingüísticas.
1967
The House of Dust – Alison Knowles y James Tenney
Poema generativo basado en permutaciones de frases. Considerado una de las primeras obras literarias escritas con un lenguaje de programación (FORTRAN).
1968
Tape Mark I – Nanni Balestrini
Poema combinatorio realizado mediante algoritmos. Amplía las posibilidades expresivas de la literatura generativa e introduce una estética de la variación.
1982
Nao – Eduardo Kac
Obra pionera de poesía holográfica. Explora la tridimensionalidad y la percepción como parte de la escritura expandida.
1984
First Screening – B. P. Nichol
Poema interactivo para Apple II. Considerada una de las primeras obras digitales que integran texto, movimiento y código.
1985
Reabracadabra y Tesão – Eduardo Kac
Brasil. Obras interactivas que integran erotismo, cuerpo y tecnología. Hitos fundacionales de la poesía digital latinoamericana.
1987
Storyspace
Programa para crear, editar y leer ficción hipertextual. Desarrollado por Jay David Bolter, Michael Joyce, John B. Smith y Mark Bernstein. Se convierte en una plataforma clave del hipertexto literario.
1988
Alire – Philippe Bootz
Francia. Revista digital que reúne obras de poesía electrónica y crítica sobre escritura algorítmica.
1990
afternoon, a story – Michael Joyce
Primera gran obra de hipertexto literario. El lector navega la historia a través de enlaces, configurando su propio recorrido narrativo. EE. UU.
1991
Electronic Poetry Center
Primer sitio web dedicado a la poesía electrónica, fundado por Charles O. Hartman.
1994
Flicts – Ziraldo
Brasil. Obra infantil que se reinterpreta digitalmente, explorando la relación entre color, código y narrativa.
1994
Rotaciones – Fabio Doctorovich
Argentina. Experimentos poéticos con código y estructuras combinatorias, integrando texto, sonido e imagen.
1995
Patchwork Girl – Shelley Jackson
EE. UU. Obra clave de hipertexto feminista que reescribe Frankenstein desde una perspectiva fragmentaria e intertextual.
1996
The New River
Primera revista académica dedicada a la literatura electrónica. Publica obras interactivas y ensayos sobre escritura digital.
1999
Electronic Literature Organization (ELO)
Se crea la ELO para promover, archivar y estudiar la literatura digital a nivel internacional.
2000
Poems that Go
Revista digital que combina poesía visual, animación y programación, explorando nuevas formas de textualidad multimedia.
2001
Congreso E-Poetry
Primera edición del congreso internacional dedicado a la poesía digital. Reúne artistas e investigadores de todo el mundo.
2001
Poétrica – Giselle Beiguelman
Instalación interactiva brasileña que fusiona poesía, código y participación del público. Ejemplo emblemático de la estética del software en Latinoamérica.
2007
Creación de Ludión
Exploratorio latinoamericano de poéticas y políticas tecnológicas, dirigido por Claudia Kozak (Argentina).
2010 – Actualidad
ELMCIP | Center for Digital Narrative
Grupos de investigación de la Universidad de Bergen dedicados al estudio, documentación y creación de literatura electrónica.
2010
The New Media Writing Prize
Reino Unido. Premio anual que celebra la innovación en narrativa digital e hipertextual.
2010
Festival E-Poetry
Se celebra en diversas ciudades del mundo, promoviendo la poesía digital y las artes electrónicas.
2012
Centro de Cultura Digital
México. Institución dedicada a las prácticas artísticas, pedagógicas y experimentales con medios digitales.
2015
Festival E-Poetry Buenos Aires
Primera edición en América Latina, con participación de artistas y teóricos de la región.
2015
Nace Lit(e)Lat
Red Latinoamericana de Literatura Electrónica, coordinada por Claudia Kozak. Articula artistas, investigadores y archivos digitales de la región.
2018
Electronic Literature Collection | ELO Awards
Se consolidan múltiples proyectos: Taper, Filter, HTML Review y el Atlas da Literatura Digital Brasileira, que documentan y difunden la literatura digital global.
2018
Cartografía de la Literatura Digital Latinoamericana
Proyecto colaborativo con base en Chile (cartografiadigital.cl) que mapea autores y obras de la región.
2020
africanelit.org
Archivo dedicado a la literatura electrónica africana. Expande el campo global de las escrituras digitales.
2020
Antología Lit(e)Lat – Volumen 1
Primera compilación de obras de literatura electrónica latinoamericana.
2020
Revista TextoU
Revista digital enfocada en poesía experimental, código y textualidades híbridas.
2022
Revista Hiperpoesía
Publicación dedicada a la poesía visual y generativa, con énfasis en América Latina.
2023
Indian Electronic Literature Anthology
Primera antología dedicada a la literatura electrónica india, ampliando el alcance global del campo.
2024
Acervo de Literatura Digital Mato-Grossense
Proyecto brasileño que preserva y difunde obras digitales producidas en Mato Grosso, integrando arte, código y territorio.
2025
Antología Lit(e)Lat – Volumen 2
Segunda entrega de la antología latinoamericana de literatura electrónica, consolidando una genealogía regional del campo.
2020–2025
IA, código y poesía generativa
La literatura electrónica se fusiona con la inteligencia artificial, el live coding y la visualización de datos, inaugurando una poética del algoritmo.
Referencias
- Canal UNTREF (19 de setiembre de 2025). Red Lit(e)Lat: seguimos maquinando [Archivo de Vídeo]. Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=KYuea2p4GsQ&t=15688s
- Gómez, Verónica Paula. (julio de 2024) Literatura digital, código y visualidad: exploraciones para leer
mirando [Taller]. Wip Arte Digital. Recuperado de
https://wipartedigital.com/workshops/literatura-digital-codigo-y-visualidad-exploraciones-para-
leer-mirando/