Arte Electrónico-Digital

El Arte Electrónico-Digital, o New Media Art, constituye un terreno amplio y diverso que abarca todas las prácticas artísticas que utilizan tecnologías digitales o electrónicas como medio de creación, exhibición o interacción. Su aparición se sitúa a mediados del siglo XX, en paralelo con la expansión de la informática, los medios electrónicos y, posteriormente, Internet y las tecnologías digitales, constituyendo un espacio donde convergen arte, ciencia y tecnología.

Entre los hitos pioneros del arte computacional se destacan los Oscillons (1950) de Benjamin Francis Laposky, imágenes abstractas generadas en osciloscopios que exploraban las posibilidades estéticas de la electrónica. A comienzos de los años sesenta, Edward E. Zajac realizó Simulation of Two-Gyro Gravity-Gradient Attitude Control System (1963), considerada la primera película creada íntegramente por computadora. Esta obra fue concebida con fines científicos para visualizar el movimiento de un satélite. Algunos años después, Charles Csuri presentó Hummingbird (1967), una de las primeras animaciones digitales con intencionalidad artística, en la que el código se convierte en un medio expresivo.

En 1965 se llevó a cabo en Stuttgart la exposición Computergrafik, considerada una de las primeras muestras dedicadas al arte generado por computadora en Europa. La exposición reunió obras de pioneros como George Nees, Frieder Nake y A. Michael Noll, quienes exploraban la creación visual mediante algoritmos y sistemas computacionales.

En 1968, el Institute of Contemporary Arts (ICA) de Londres presentó la exposición Cybernetic Serendipity, una de las primeras muestras dedicadas íntegramente al vínculo entre arte, ciencia y tecnología. Comisariada por Jasia Reichardt, reunió obras de artistas, ingenieros y científicos que exploraban el potencial creativo de la cibernética, la computación y los sistemas automatizados. La muestra incluía desde gráficos generados por computadora hasta esculturas robóticas e instalaciones interactivas, poniendo en evidencia el surgimiento de una sensibilidad artística orientada a los procesos y al diálogo entre humanos y máquinas. En ese contexto se funda la Computer Arts Society (CAS), organización pionera en promover el uso de la tecnología en el arte.

En 1979 nace Ars Electronica, un festival internacional de arte, ciencia y tecnología con sede en Linz, Austria. A lo largo de las décadas, el festival amplió su alcance a distintas ciudades del mundo, incluyendo una edición realizada en Uruguay en 2024, en el Espacio de Arte Contemporáneo (EAC).

En 1990, Tim Berners-Lee y Robert Cailliau desarrollaron la World Wide Web, transformando radicalmente las formas de intercambio de información y comunicación a nivel global. Esta nueva infraestructura digital abrió el camino a múltiples experimentaciones estéticas que exploraron las posibilidades de la red. Entre ellas surgió el NetArt, término acuñado por Vuk Ćosić para designar una práctica artística concebida para Internet, basada en la interacción, la conectividad y la circulación de datos. Con el tiempo, este campo emergente comenzó a ganar reconocimiento institucional: el Whitney Museum of American Art inauguró Artport, un espacio dedicado exclusivamente a la creación y exhibición de arte en línea, consolidando así el lugar del NetArt dentro del panorama del arte contemporáneo.

En 1985 se fundó el MIT Media Lab, el cual rápidamente se consolidó como un centro de referencia para la investigación transdisciplinaria en arte, diseño y tecnología. Desde este contexto, en 2001 Ben Fry y Casey Reas desarrollaron Processing, un lenguaje y entorno de programación pensado para facilitar la creación artística digital y la enseñanza de la programación creativa.

Luego de Processing surgieron diversos lenguajes y herramientas para la creación audiovisual y musical a través de la codificación. Entre ellos destacan Hydra Video Synth, orientado a los visuales, así como Tidal y Strudel.cc, enfocados en la música generativa. Asimismo, el equipo que desarrolló Processing adaptó su propuesta para que funcione adecuadamente en los navegadores web, creando las librerías p5.js y p5.sound.

La adopción de estas prácticas ha crecido hasta formar comunidades de práctica e intercambio consolidadas. Un ejemplo destacado es TOPLAP, fundada en 2010, que reúne artistas dedicados al Live Coding, una disciplina que consiste en la programación en tiempo real para generar música y visuales de manera performática.

Dentro de esta expansión cultural digital surgieron fenómenos como las Algoraves —término que combina “algoritmos” y “raves”—, fiestas electrónicas en las que tanto la música como los visuales se crean en tiempo real a través de la programación. Todos estos desarrollos configuraron un panorama artístico en constante transformación, donde la intersección entre arte, ciencia y tecnología sigue impulsando nuevas formas de experimentación.

En Latinoamérica y específicamente en el Río de la Plata, esta tradición se refleja en la creación de espacios académicos y de experimentación, comunidades de artistas y festivales. Ejemplos de ello son la creación, en 2002, del Área de Lenguajes Computarizados de la Facultad de Bellas Artes y la Licenciatura en Arte Digital y Electrónico (2012) de la Universidad de la República en Uruguay. Artistas, estudiantes y docentes han impulsado proyectos artísticos y exhibiciones que se realizan en ámbitos académicos y museísticos, a la vez que desbordan las fronteras institucionales y habitan espacios abiertos a la comunidad.

En Argentina, la Universidad Tres de Febrero cuenta desde 2003 con el Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas (CEIARTE), dedicado a la investigación y producción de artes electrónicas y digitales. Desde 2011, junto a la Facultad de Artes de Uruguay, han impulsado el Seminario Internacional de Narrativas Hipertextuales, un espacio focalizado en la evolución de las narrativas digitales y su inserción en contextos artísticos y académicos. Fruto del trabajo conjunto entre estas dos instituciones, nace en 2016 la Red Iberoamericana de Artes Digitales y Electrónicas y el Observatorio Iberoamericano de Arte Digital y Electrónico, con el propósito de hacer visible la producción artística vinculada a los medios digitales y electrónicos en el territorio iberoamericano.

El Arte Electrónico-Digital no es homogéneo; comprende múltiples manifestaciones y técnicas, desde el arte electrónico analógico hasta performances digitales, instalaciones interactivas, realidad aumentada y arte generativo. Todos estos enfoques comparten un vínculo profundo entre seres humanos y máquinas, explorando cómo la tecnología puede ser utilizada no solo como herramienta, sino como materialidad expresiva y poética.

En definitiva, el Arte de Nuevos Medios constituye un campo dinámico y en permanente expansión, donde las fronteras entre arte, ciencia y tecnología se difuminan, y donde la creatividad encuentra en los dispositivos electrónicos y la programación un terreno fértil para nuevas formas de experiencia, interacción y expresión estética.

Referencias